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就在剛剛,Epic Games正式宣布了面向新一代游戲主機(jī)的“虛幻引擎5”(Unreal Engine 5),并放出了一段預(yù)覽視頻和一組渲染圖。
Epic Games聲稱,虛幻引擎5的目標(biāo)是在游戲中獲得可媲美電影CG動畫、真實生活的照片級畫質(zhì)(每次都這么說),但同時在開發(fā)流程上兼顧實際性,提供高效率的開發(fā)工具、內(nèi)容庫。
本次公開的演示片段名為“Lumen in the Land of Nanite”,同時官方還提供了一段官方技術(shù)人員解說+中文字幕的解讀視頻。
演示DEMO運(yùn)行于索尼PS5,當(dāng)然也會支持微軟Xbox Series X,而兩臺主機(jī)都基于AMD RDNA 2圖形架構(gòu),對于未來的AMD顯卡自然也是極大的利好。
借此演示,Epic Games公布了新引擎的兩項新技術(shù),一個叫“Nanite”,虛擬微多邊形幾何技術(shù),可以讓開發(fā)人員創(chuàng)造窮盡人眼視力的豐富幾何細(xì)節(jié)。有了它,包含數(shù)以億計的多邊形的影視級美術(shù)作品,都可以直接導(dǎo)入虛幻引擎。
Nanite幾何體可以實時流送和縮放,因此開發(fā)人員不需要再糾結(jié)多邊形數(shù)量的多寡、多邊形內(nèi)存的消耗,以及繪制的次數(shù),也不用再通過法線貼圖實現(xiàn)細(xì)節(jié),或者手動編輯細(xì)節(jié)等級。畫面質(zhì)量不會再有絲毫損失。
為了使用Nanite幾何體技術(shù)創(chuàng)建巨型場景,開發(fā)團(tuán)隊大量使用了Quixel MegaScans素材庫,后者擁有成百上千萬多邊形的影視級對象。
另一個是“Lumen”,全動態(tài)全局光照解決方案,能夠?qū)鼍昂凸庹兆兓龀鰧崟r反應(yīng),而且不需要專門的光線追蹤硬件。
它能在宏大而精細(xì)的場景中,渲染間接鏡面反射,以及可以無限反彈的漫反射,從毫米級到都能游刃有余。
設(shè)計師可以使用Lumen創(chuàng)建出更動態(tài)的場景,例如改變白天的日照角度,打開手電,或在天花板上開個洞,系統(tǒng)都會根據(jù)情況調(diào)整間接光照。
今后,開發(fā)人員在虛幻編輯器中移動了光源之后,不需要再等待光照貼圖重新繪制完成,也不需要再編輯光照貼圖UV,而且光照效果將和在主機(jī)上運(yùn)行游戲時保持完全一致。
此外,Chaos物理與破壞系統(tǒng)、Niagara VFX、卷積混響、環(huán)境立體聲渲染等這些虛幻引擎4已有的技術(shù),都將得到延續(xù)。
值得一提的是,日前發(fā)布的虛幻引擎4.25版本已經(jīng)支持索尼PS5、微軟Xbox Series X。
Eipc Games也正在設(shè)計向下兼容功能,支持先行在虛幻引擎4中開發(fā)游戲,然后適時移植到虛幻引擎5。
比如,PS5、Xbox Series X正式發(fā)布之后,虛幻引擎4開發(fā)的《堡壘之夜》就會先行登陸,2021年中再升級到虛幻引擎5。